# Het handboek van &kappname;

Mick
Kappenburg

    ksudoku@kappenburg.net

Eugene
Trounev

    eugene.trounev@gmail.com

Ian
Wadham

    iandw.au@gmail.com

&Freek.de.Kruijf;&Ronald.Stroethoff;
2007
Mick Kappenburg
2011
Ian Wadham
&FDLNotice;
2020-05-21
1.4.200400

Deze documentatie beschrijft het spel van &kappname;, een op logica gebaseerde plaatsingspuzzel van symbolen.

KDE
kdegames
spel
ksudoku
logica
bord
één speler
puzzel

## Inleiding

### Speltype:

Logisch, bord

### Aantal mogelijke spelers:

Eén

&kappname; is een op logica gebaseerde puzzel voor plaatsing van symbolen.

De speler moet een raster met symbolen vullen zodat elke kolom, rij en blok op het spelbord slechts één exemplaar van elk symbol bevat. In &kappname; zijn de symbolen gewoonlijk de cijfers 1 tot 9, maar ze kunnen ook de letters A tot P of A tot Y zijn in grotere puzzels. Puzzels beginnen met een gedeeltelijk gevuld bord en het is uw taak om de rest in te vullen. Sommige typen puzzels hebben minder dan negen symbolen.

Bij het starten van een spel kunt u kiezen uit verschillende Sudoku types en formaten. Vervolgens kunt u &kappname; een puzzel voor u laten generen die u oplost maar u kunt ook met een leeg bord starten en een puzzel invoeren die u ergens anders vandaan heeft zoals een krant, die &kappname; controleert en misschien oplost.

Er bestaan vele varianten van Sudoku en &kappname; geeft een uitgebreide verzameling daarvan. Het meest bekende type, standaard Sudoku, heeft een 9x9 rooster en gebruikt de Arabische getallen 1 tot 9 als symbolen. Het rooster heeft 9 rijen en 9 kolommen en is verdeeld in 9 blokken van 3x3. Het probleem is – elk symbool kunt u maar een keer per rij, kolom of blok gebruiken.

U heeft tijd en concentratie nodig om een spel uit te spelen. Maar, Sudoku puzzels oplossen, helpt bij het verhogen van algehele hersenactiviteit en wordt daarom ten zeerste aangeraden.

## Hoe te spelen

### Doel:

Vul het rooster zodanig dat in elke kolom, rij en blok een symbool maar een keer voorkomt.

Nadat het spel is gestart krijgt u de mogelijkheid om te kiezen welke spelvariant en welk formaat speelveld u wilt gebruiken. U kunt een puzzel invoeren die u ergens anders vandaan heeft zoals een krant maar &kappname; kan ook een puzzel voor u genereren. De spelgenerator heeft behalve verschillende instellingen voor de moeilijkheid ook nog enkele instellingen voor de symmetrie die allemaal invloed hebben op het patroon van de gegenereerde puzzel. Uw speelervaring is afhankelijk van uw keuzes.

Als het speelbord verschijnt, is het verstandig om aan de linkerkant te kijken. Hier ziet u een keuzelijst met de voor het huidige spel beschikbare symbolen. De verzameling symbolen is afhankelijk van het gekozen formaat bord. Er zijn spellen met 4, 9, 16 en 25 symbolen. De eerste twee sets gebruiken de getallen 1 tot 4 of 1 tot 9; de andere gebruiken de letters A tot P of A tot Y.

Let eerst op de randen van het speelbord. De dikke lijnen begrenzen de blokken. U moet elk van deze blokken complementeren door het gebruiken van de beschikbare symbolen, elk symbool mag u een slechts keer gebruiken binnen een blok. Hetzelfde geldt voor de rijen en kolommen op het bord.

U kunt nu beginnen met het plaatsen van symbolen in de lege vakjes op het bord. Om dit te doen selecteert u eerst het gewenste symbool in de keuzelijst aan de linkerkant en klikt vervolgens op een leeg vakje van het bord. Als alternatief kunt u ook als u met de muis boven een leeg vakje zweeft of als u de cursortoetsen gebruikt om naar andere locaties te gaan ook het toetsenbord gebruiken om een symbool in te voeren.

In Roxdoku (driedimensionale) puzzels, is het verstandig om altijd de muis te gebruiken om een kleine kubus een waarde te geven waarbij u dubbel-klik gebruikt. Als u een grote kubus roteert door het te verslepen met de muis dan is het makkelijker om de waarden op de kleine kubus af te lezen als u tussen de kleine kubus klikt, niet erop.

Het kan soms handig zijn om markers te plaatsen, wat een klein symbooltje in een vakje is. Ze hebben geen invloed op het oplossen maar ze kunnen wel helpen met bewaren van de ideeën die u had, bijvoorbeeld als u een keuze heeft tussen twee alternatieven en u nog niet genoeg informatie heeft om een keuze tussen de twee te maken. Om een marker te plaatsen klikt u met de &RMB; of houd de &Shift;-toets ingedrukt als u het toetsenbord gebruikt.

Om een symbool uit een vakje te verwijderen, zweeft u met de muis boven het vakje en drukt u op de Delete of Backspace op het toetsenbord of klikt u op het vakje met de &RMB;.

Merk op dat de vakjes van kleur veranderen als u met de muis er boven zweeft. Dit help u om de regels van &kappname; te blijven volgen. Gebruik de verticale en horizontale lijnen om te controleren of het symbool dat u wilt gebruiken niet al ergens in de verticale of horizontale lijn waar het vakje onderdeel van is, is gebruikt. Het verkleuren laat ook het blok oplichten dat (zoals u waarschijnlijk al weet) ook elk symbool maar een keer mag voorkomen. Als u het oplichten niet nodig heeft dan kunt u het uitschakelen via het menuitem Instellingen &kappname; instellen...

Blijf volgens de regels symbolen plaatsen tot dat het hele speelveld is gevuld. Pas op dat moment zal &kappname; controleren of alle plaatsingen correct zijn en uw oplossing accepteren of deze corrigeren.

## Spelregels, strategieën en tips

### Algemene spelregels

De regels van &kappname; zijn tamelijk eenvoudig.

- Afhankelijk van het speelveldformaat, de spelvariant en de gekozen moeilijkheid kan een individuele &kappname;-puzzel van enkele minuten tot meerdere uren in beslag nemen om het op te lossen.

- Elk vakje kan één en slechts één symbool bevatten.

- Elke horizontale rij (zoals gedefinieerd in het spelbord) mag elk symbool exact één keer bevatten.

- Elke verticale kolom (zoals gedefinieerd in het spelbord) mag elk symbool exact één keer bevatten.

- Elk blok (gedefinieerd door het spelbord) kan elk symbool precies een keer bevatten.

#### Notitie:

De verzameling symbolen is afhankelijk van het gekozen formaat bord.

- Kennis van wiskunde of taal is niet nodig voor het oplossen van &kappname; puzzels, maar een beetje kunnen rekenen is nodig in de puzzels Killer Sudoku en Mathdoku.

- De symbolen die al op het speelbord aanwezig zijn bij het starten van het spel kunt u niet meer wijzigen.

- U kunt alleen de symbolen wijzigen die u zelf heeft geplaatst.

- Puzzels die door &kappname; zijn gegenereerd hebben maar één oplossing.

- Puzzels die u zelf invoert kunnen geen oplossing of meer dan een oplossing hebben, maar als ze uit een publicatie komen dan betekent dit waarschijnlijk dat u een fout met de data-invoer heeft gemaakt.

### &kappname; Variaties

#### Sudoku puzzels

- De standaard 9x9 Sudoku puzzel heeft 9 rijen, 9 kolommen en 9 vierkante blokken met een formaat van 3x3.

- Andere formaten van standaard Sudoku zijn 4x4 (erg gemakkelijk), 16x16 en 25x25 (niet zo gemakkelijk).

- De legpuzzel en Aztec varianten zijn hetzelfde als de standaard 9x9 Sudoku behalve dat enkele blokken niet vierkant zijn.

- De XSudoku variant is hetzelfde als de standaard Sudoku behalve dat er een extra eis is: de twee hoofd diagonalen moeten elk ook eenmaal de symbolen 1 tot 9 bevatten. &kappname; laat de diagonalen oplichten zodat u ze makkelijker opmerkt.

- De Nonomino 9x9, Pentomino 5x5 en Tetromino 4x4 varianten zijn hetzelfde als de standaard Sudoku behalve dat enkele blokken niet vierkant zijn.

- De 6x6 variant is hetzelfde als de standaard Sudoku behalve dat de blokken zes 3x2 rechthoeken zijn.

#### Samurai puzzels

- De Samurai Sudoku bestaat uit vijf Standaard Sudoku puzzels van 9x9 vakjes elk, die elkaar in de hoeken met vier 3x3 blokken overlappen. Elk van de vijf puzzels heeft 9 rijen, 9 kolommen en 9 blokken om op te lossen en de symbolen in de overlappende vierkanten moeten passen in de oplossing van twee standaard 9x9 Sudoku's.

- De Kleine Samurai Sudoku bevat vijf 4x4 Sudoku puzzels, die elkaar in de hoeken overlappen. Elk van de vijf puzzels heeft 4 rijen, 4 kolommen en 4 blokken om op te lossen.

- De Windmolen variatie bestaat uit vijf standard 9x9 Sudoku puzzels, die elkaar in de hoeken overlappen door twee 3x3 blokken. Het is zoals een Samurai Sudoku, maar de centrale 9x9 Sudoku is moeilijker te zien. Acht van zijn 3x3 blokken worden gedeeld met de wieken van de windmolen en alleen het centrale 3x3 blok wordt dat niet.

- De Sohei variatie is een ander Samurai type en heeft vier 9x9 Sudoku puzzels, die elkaar overlappen in twee hoeken met een 3x3 blok. Het centrale 3x3 blok van de puzzel is leeg.

#### Roxdoku 3D puzzels

- De Roxdoku varianten zijn gebaseerd op driedimensionale kubussen, maar zijn makkelijker dan het lijkt. Er zijn geen rijen of kolommen. Een 3x3x3 Roxdoku puzzel heeft 27 kleine kubussen gearrangeerd in een grotere 3x3x3 kubus. Er zijn 9 werkvlakken, met elk 3x3 kleine kubussen, en dit zijn de vierkante blokken die u met de nummers 1 tot 9 moet vullen. Een 4x4x4 Roxdoku heeft twaalf 4x4 werkvlakken en een 5x5x5 Roxdoku heeft vijftien 5x5 werkvlakken.

- De Roxdoku Twin variant heeft twee 3x3x3 Roxdoku puzzels die een hoek delen. Het hoekdeel moet onderdeel zijn van de oplossing van beide 3x3x3 kubussen.

- De dubbele Roxdoku variant heeft twee 3x3x3 Roxdoku puzzels die drie hoeken delen langs een rand. De hoekdelen moeten onderdeel zijn van de oplossing van beide 3x3x3 kubussen.

- De variant Samurai Roxdoku heeft negen 3x3x3 Roxdoku puzzels. Er is er een in het centrum en de andere acht 3x3x3 kubbussen overlappen deze, een aan elk van de hoekpunten van de centrale kubus. Deze hoekpunten moeten elk onderdeel zijn van de oplossing van twee 3x3x3 kubussen.

#### Killer en Mathdoku variaties

- Killer puzzels hebben twee varianten: Tiny Killer (4x4) en Killer Sudoku (9x9). Ze hebben beiden rijen, kolommen en vierkante blokken, exact zoals in standaard Sudoku puzzels en volgen exact dezelfde regels. Ze hebben ook onregelmatig gevormde gebieden genaamd kooien, waar de som van alle cijfers in de kooien gelijk moet zijn aan het getal in kleine tekens in de hoek van de kooi en geen cijfer hetzelfde mag worden in de kooi. De puzzel begint typisch met slechts een paar vierkanten met symbolen. U moet zowel rekenen als de gebruikelijke regels van Sudoku gebruiken om de oplossing te vinden. De weergave op het scherm maakt het moeilijk om de aanwezige vierkante blokken te zien, maar ze zijn gemakkelijker te zien als u de puzzel afdrukt, met gebruik van het menu-item Spel Afdrukken....

- Varianten van Mathdoku, ook bekend als Kenken, hebben geen blokken, alleen beperkingen in rijen en kolommen en hebben kooien waarin de cijfers opgeteld, afgetrokken, gedeeld of vermenigvuldigd worden volgens de waardes en rekensymbolen in kleine tekens in hun hoeken. Een cijfer in een kooi in Mathdoku kan herhaald worden, maar niet in dezelfde kolom of rij. Bijvoorbeeld, een L-vorm met drie vierkantjes met een vereiste 5+ kan oplossingen 1 3 1 of 2 1 2 hebben, met de voorwaarde dat de enen of tweeën niet in dezelfde rij of kolom van elkaar mogen staan. Merk op dat kooien met aftrekken en delen altijd twee vierkanten hebben en de twee cijfers van de oplossing in elke volgorde mogen staan. Bijvoorbeeld, een kooi 2- kan de oplossingen 1 3 of 3 1 of 2 4 of 4 2 hebben, &etc;

- Omdat er geen blokken in een Mathdoku puzzel zijn, kan het elke afmeting hebben vanaf 3x3 tot en met 9x9, met de standaard van 6x6. Zie de sectie Spelconfiguratie voor details. Om u te laten beginnen, er is een variant genaamd Mathdoku 101 met grootte 4x4.

### Strategieën en tips

- Neem de tijd en haast u niet. &kappname; is geen snel spel.

- Geef aandacht aan de kleuren van de rijen, kolommen en blokken. Die kleuren zijn er om u te helpen.

- Let er op dat een symbool niet al in de rij, kolom of blok voorkomt wanneer u het wilt plaatsen.

- Probeer bij twijfel te voorspellen of in een vakje waar u een symbool wilt invullen misschien deze later nodig is voor een ander symbool dat nergens anders geplaatst kan worden vanwege rij-, kolom- en blokregels.

- Gebruik het internet om naar algemene aanwijzingen en strategieën voor het oplossen van Sudoku puzzels te zoeken.

- Gebruik markers wanneer u een vakje of vakjes opmerkt die maar weinig alternatieve mogelijkheden hebben en u nog geen beslissing kunt nemen. Markers besparen u tijd en maken het later makkelijker om het te herinneren, als meer vakjes zijn gevuld. Lees Hoe te spelen voor meer details voor het gebruik ervan.

- Als u problemen hebt, volg dan uw zetten opnieuw en bestudeer precies waar u een fout heeft gemaakt. U kunt de menu-items Zet Ongedaan maken en Zet Opnieuw gebruiken, indien nodig bij herhaling, en u kunt in het menuitem Instellingen &kappname; instellen... het oplichten van fouten inschakelen.

- Alhoewel &kappname; de mogelijkheid van een 'Hint' geven heeft, is het advies om deze niet vaak te gebruiken. Vergeet niet, de puzzel op eigen kracht oplossen stimuleert uw hersenen, en het is eigenlijk vals spelen als u een 'Hint' vaak gebruikt.

- Als u te veel problemen heeft met het oplossen van een bepaalde puzzel en 'Hints' wel moet gebruiken dan moet u wellicht proberen de moeilijkheid te verlagen, of een eenvoudiger puzzel proberen.

- Sommige puzzel-varianten hebben nogal speciale vormen van het bord. Het is daarom een goed idee om het oplichten ingeschakeld te hebben, zelfs als u denkt dat u een gevorderde speler bent.

## Overzicht van het interface

### Het openingsscherm

Het openingsscherm is het eerste dat u ziet als u &kappname; start of via de werkbalk of menu een nieuw spel wilt beginnen. U ziet hier een lijst met alle puzzel-varianten in diverse formaten waar u er een kan selecteren door erop te klikken.

Als u op de knop met de tekst Een puzzel invoeren klikt, dan verschijnt van de gekozen variant een leeg bord. Hier kunt u met behulp van muis en toetsenbord een puzzel invoeren die u ergens anders vandaan heeft, zoals uit een krant. Als u klaar bent met invoeren dan kunt u Controleren op de werkbalk of in het menu gebruiken om de puzzel te controleren. Het zou maar één oplossing moeten hebben. Als dat het geval is dan kan u starten met het oplossen van de puzzel of misschien &kappname; gebruiken om het op te lossen. Als er geen oplossing of meer dan één oplossing mogelijk is dan heeft u waarschijnlijk ergens een fout in de data-invoer gemaakt.

Als u op de knop met de tekst Een puzzel genereren klikt, dan zal &kappname; een bord tonen waarvan sommige vakjes al zijn ingevuld. Het is aan u om de rest in te vullen.

Controleer voordat u een puzzel genereert dat de knoppen Moeilijkheid en Symmetrie naar wens zijn ingesteld. U kunt tijdens het spelen de stand wijzigen maar dat heeft geen effect totdat de volgende puzzel is gegenereerd.

Als de knoppen Moeilijkheid en Symmetrie niet zichtbaar zijn, gebruik dan het menu-item Instellingen Statusbalk tonen om te controleren of de statusbalk zichtbaar is.

De knop Moeilijkheid geeft de keuze uit zes moeilijkheidsgraden, van Zeer eenvoudig tot Moeilijk, Diabolisch en Onbeperkt. Voor de makkelijker niveaus heeft u maar enkele minuten nodig om een 9x9 bord op te lossen. Voor de niveaus Moeilijk en Diabolisch heeft u een uur of meer nodig en zijn bedoeld om een vergelijkbare moeilijkheidsgraad te hebben als de als moeilijk ingedeelde puzzels in de kranten. Samurai puzzels en 16x16 of 25x25 formaat puzzels hebben meer tijd nodig om op te lossen, eenvoudig omdat er meer rijen, kolommen, blokken en vakjes om in te vullen zijn.

Het niveau Diabolisch vereist meestal dat u één of meerdere keren moet raden, met ongedaan maken als u verkeerd heeft geraden. Makkelijker niveaus kunt u meestal oplossen met uitsluitend logica. Het onbeperkte niveau heeft geen beperking voor het aantal keren dat u moet raden, hoe snel u de eerste keer moet raden of hoe ingewikkeld de logica mag zijn. Het is voor de interesse van zeer gevorderde spelers, maar genereert meestal oninteressante 'onmenselijke' puzzels en wordt daarom niet aanbevolen voor algemeen gebruik.

De knop Symmetrie geeft een keuze uit zeven soorten symmetrie, waaronder Geen Symmetrie. Dit beïnvloed de layout en verschijning van de ingevulde vakjes bij de start van de puzzel en heeft voornamelijk een esthetisch effect, behalve dat puzzels zonder symmetrie een beetje moeilijker kunnen zijn om op te lossen dan met veel symmetrie en het minder waarschijnlijk is dat &kappname; een puzzel kan genereren met een hoge moeilijkheidsgraad en veel symmetrie gecombineerd.

### Het menu Spel

&Ctrl;N Spel Nieuw

  Start een nieuw spel.

&Ctrl;O Spel Laden...

  Laadt een opgeslagen spel.

&Ctrl;S Spel Opslaan

  Slaat het huidige spel op als standaard bestand.

Spel Opslaan als...

  Slaat het huidige spel op in een bestand met een naam naar keuze.

&Ctrl;P Spel Afdrukken...

  Drukt de huidige staat van een tweedimensionaal spel af op een printer naar keuze. De blok-grenzen en de originele puzzel zijn in zwart. Andere vakjes, ingevulde waarden en oploswaarden zijn in grijs. U kunt kiezen of u per pagina een of meer puzzels afdrukt. Lees Spelconfiguratie voor meer informatie.

&Ctrl;Q Spel Afsluiten

  Beëindigt &kappname;.

### Het menu Zet

&Ctrl;Z Zet Ongedaan maken

  Uw laatste zet wordt ongedaan gemaakt, herhaald indien gewenst.

&Ctrl;&Shift;Z Zet Opnieuw

  Opnieuw een zet uitvoeren die ongedaan was gemaakt, herhaaldelijk indien gewenst.

H Zet Tip

  Geef een hint door een open vakje in te vullen.

Zet Oplossen

  De puzzel direct oplossen.

Zet Activeren

  Controleer een ingevoerde puzzel op geldigheid. Het komt beschikbaar voor spelen als het maar één oplossing heeft. Als het geen oplossing of meer dan één oplossing heeft dan is er waarschijnlijk een fout bij de data invoer gemaakt.

### Het menu Instellingen

Instellingen &kappname; instellen...

  Een dialoog openen om &kappname; in te stellen. Zie de sectie Spelconfiguratie voor details.

Bovendien heeft &ksudoku; de gezamenlijke menu-items van &kde; Instellingen en Help, voor meer informatie lees de secties over de Menu Instellingen en Menu Help van &kde;-fundamentals.

## Veel voorkomende vragen

Ik wil het uiterlijk van dit spel wijzigen. Kan dat?

Sudoku spellen worden gewoontegetrouw op een vierkant rooster gespeeld. Thema's zijn daarom niet zo zinvol, maar u kunt desondanks toch enkele andere kleuren-thema's en achtergronden kiezen. Om dit te doen, gaat u in de menubalk naar Instellingen&kappname; instellen....

Kan ik het toetsenbord gebruiken om dit spel te spelen?

Ja. In &kappname; is het speelbord altijd ingeschakeld. Gaarne de cursortoetsen gebruiken om de selectie te verplaatsen, numerieke of alfabettekens om de symbolen in te voeren en de &Shift;-toets om markeringen toe te passen.

Waar zijn de topscores?

&kappname; heeft deze functie niet.

## Spelconfiguratie

### Spelopties

Probeer bij afdrukken meer dan een puzzel op een pagina te laten passen.

  Deze optie omschakelen om meer dan één puzzel per pagina af te drukken wanneer deze passen.

  Als dit is ingeschakeld dan worden puzzels afgedrukt totdat de pagina vol is en geen puzzels meer op de pagina passen of &kappname; eindigt. In het andere geval drukt &kappname; een puzzel onmiddellijk af.

  Driedimensionale puzzels kunt u niet afdrukken.

Accentueringen in 2d puzzels tonen

  De optie accentuering van &kappname; omschakelen voor tweedimensionale puzzels.

Fouten tonen

  De optie om fouten te accentueren omschakelen.

Accentueringen in 3d puzzels tonen

  De optie accentuering van &kappname; omschakelen voor driedimensionale puzzels.

Mathdoku puzzel grootte (3-9)

  Kies een grootte voor Mathdoku puzzels, vanaf 3 (erg gemakkelijk) tot 9 (zeer moeilijk) met grootte 6 als standaard.

Instellingen alleen voor 3d puzzels

  Deze vijf instellingen regelen het oplichten en de zichtbaarheid van vakken in driedimensionale puzzels. Hierdoor is het makkelijker om relaties tussen vakken te zien, met name als ze achter andere vakken zijn.

#### Notitie:

Het is aanbevolen om de optie voor accentuering in te schakelen, zelfs voor de meest ervaren spelers, omdat het helpt om de vakken van het speelbord te zien.

## Dankbetuiging en licentie

&kappname;

Copyright 2005-2007 Francesco Rossi redsh@email.it

Copyright 2006-2007 Mick Kappenburg ksudoku@kappenburg.net, Johannes Bergmeier johannes.bergmeier@gmx.net

Copyright 2011 Ian Wadham iandw.au@gmail.com

Nieuwe oplosser en generatie-algoritmen 2011 David Bau, zie website.

Documentatie copyright 2005 Francesco Rossi redsh@email.it

Documentatie copyright 2007 Mick Kappenburg ksudoku@kappenburg.net, Eugene Trounev eugene.trounev@gmail.com

Documentatie copyright 2011-2020 Ian Wadham iandw.au@gmail.com

&meld.fouten;&vertaling.freek;&vertaling.ronald;&nagelezen.freek; &underFDL; &underGPL;

&documentation.index;